Developer blog / Profession

Sajnos az eredeti két lehetséges billentyű, amik között lehetett váltogatni, nem bizonyultak elegendőnek, így eljött a továbbfejlesztés ideje!

Először is a kapcsoló az oldalán már régóta zavart, nem így akartam eredetileg, csak akkor nem volt jobb ötletem. Most az aljára került egy toló kapcsoló, aminek a pöcke épp csak kilóg. Sőt, kettő is, így most már 4 féle billentyűgomb közül lehet választani, ezek pedig a Space, Pause, F11 és a Scroll Lock.

A régi kapcsoló helyén keletkező lyukra egy vaslemezt csavaroztam fel és az egész dobozt lefestettem feketére.

A Vasparittya program is kapott egy új funkciót, mint az a videón is látszik, bármelyik gomb megnyomására felvillantja a Scroll Lock led-et a billentyűzeten, ami a nagy piros gombra van közve. Persze az időtartam állítható, vagy ki is lehet kapcsolni teljesen.

hun Megújult weboldal

November 19, 2016,Software

A sok-sok kézműves poszt mellett úgy tűnhet, hogy végleg felhagytam a szoftverekkel, de ne tévesszen meg senkit sem a látszat! Tény, hogy a munka mellett kevesebb időm van, és munkából hazajőve még kevesebb kedvem, elvégre bent is ugyanezt csinálom napi 8 órában, de ilyen könnyen nem adom fel.

Az utóbbi hetekben a weboldalamat írtam át Bootstrap keretrendszer alá, ehhez a teljes dizájnt újra kellett írni, úgy, hogy minden tartalom automatikusan igazodjon az éppen aktuális képernyő mérethez. Ennek eredményeként a weboldalam mostantól elérhető asztali gépről, tabletről és telefonról is egyaránt!

A következő, amit ezután csinálni fogok – nem, még mindig nem Codename Z, de jön az is – hogy a körmére nézek a mostani publikált munkáimnak és kijavítok pár dolgot amit már egy ideje tervezek, elvégre nem a mennyiség, hanem a minőség a fontos.

Már 3 éve annak, hogy utoljára jelentkeztem a Codename Z-vel kapcsolatban. Még 2013. márciusában raktam ki a legutolsó állapotát a játéknak, amit le is lehetett tölteni, és utána úgy tűnhetett, hogy ennyi volt, vége, nem lesz már belőle semmi, vaporware lett... de nem! Tény, hogy nem foglalkoztam vele évekig, mert az egyetemen bejött a szakirány és a féléves programokat írtam, meg a szakdolgozat projektet, vagy ha pedig épp nem azt, akkor arduino-ra fejlesztettem és ez gyakorlatilag felemésztette minden időmet, de ennek most vége, az egyetemmel kész vagyok, így a hozzátartozó projektekkel is, és most az elmúlt 2 hónapban szinte nonstop a Codename Z fejlesztésével voltam elfoglalva.

Az eddigi fontosabb újdonságok:

  • Lua script rendszer, amellyel bármilyen komplex működést le lehet kódolni a pályáknak.
  • Mentés, ezzel egyúttal megoldottá vált, hogy át lehessen járni pályák között, és vissza is lehessen térni régi helyekre. (A Lua kódot is menti, majd onnan folytatja)
  • Brutális render optimalizáció, modern Intel processzorokon 40-90 frame/sec-el is elfut (és ez még nem a vége!).
  • Teljes joystic támogatás, lehet gamepad-al is játszani, ha valakinek ez a szíve vágya.
  • A falak rajzolása teljesen újra lett gondolva, a szerkesztőn belül voxelenként megrajzolhatóak az egyes csempék.

...na meg hát nagyjából a fél programot újraírtam, csak azok semmi említésre méltó újdonságot nem hoztak be, de a jövőbeli frissítéseket megalapozták. Inkább ezekkel ment el az idő java része, úgyhogy ezért tűnhet még úgy, hogy nincs olyan sok újdonság.

Ez egyelőre még az alpha verzió, de közeleg a béta, aminél már publikálni fogom a pályatervezőt is. Az lenne az ötlet, hogy bárki tudjon pályákat csinálni hozzá és remekül moddolható legyen. Az alap sztory kampányra is ez az elképzelésem, hogy alapvetően outsource-olom minél több embernek a pályák elkészítésének a feladatát, így azok igazán változatosak és kreatívak lesznek (elvégre ezen áll vagy bukik az egész, nem az engine-en).

Na és a lényeg, egy kis demó!

Érdkességnek pedig egy példa, hogy a fenti videón látható rész hogyan is néz ki a pályatervezőből:

CodenameZ editor minta

LED szalag vezérlőAz előző dobozolt változatban csak próba nyák volt, és az egész inkább prototípus volt, mint sem kész termék. Ezt most rendesen nyomtatott áramkörrel csináltam meg, és kijavítottam pár hiányosságot is, ami a gyakorlati tesztelés során merült fel, szoftver és hardver területen egyaránt. 4 példány készül most belőle, és ha van igény, továbbiak jöhetnek.

A nyomtatott áramkört noha „nyomtatottnak” hívják, ezt is kézzel rajzoltam, mint a korábbiakat, de nem is ez a lényeg, hanem hogy ezáltal hogy az alkatrészek közti összeköttetések vezetékek helyett a panel felületén futnak, így bírja a rázkódást, aminek főként szállítás közben lehet kitéve.

Ami újdonság az előző verzióhoz képest:

  • A programok végigléptetésére most már két gomb van, mindkettő saját indikátor LED-el. Erre azért volt szükség, hogy az aktív (zenére reagáló) és passzív programokat külön tudjam választani, és könnyebben lehessen váltogatni közöttük.
  • A két gomb megléte egyúttal lehetővé tette többféle gombnyomás kombinációkkal további funkciók megvalósítását, úgy mint egyes programoknál a színváltás, vagy hogy az eszköznek be lehessen állítani, hogy bekapcsoláskor melyik programot indítsa elsőnek.
  • A gombok és a potenciométer elhelyezését most jobban átgondoltam, a kényelmes és esztétikus elhelyezés volt a fő szempont.

Aki kíváncsi mélyebben az eszköz képességeire, itt letöltheti a hozzá készített útmutatót.

A teljes funkcionalitást szemléltető videó megtekinthető lent a képgalériában!

VoltmérőNoha ilyet lehet kapni készen is, saját kezűleg elkészíteni mégis sokkal izgalmasabb. A lényege, hogy az autó akkumulátorának a feszültségét tudja mérni, anélkül, hogy a motorháztető alatt kéne kotorászni. Ehhez csupán a szivargyújtóba kell bedugni.

Az eszközt az előző blogbejegyzésben említett 8 lábú ATtiny85 mikrovezérlő működteti. A végleges kapcsolási rajz a tervezés során majdnem a felére redukálódott, ahogy haladtam végig a mikrovezérlő dokumentációján és jöttem rá, hogy több dolgot is meglehet sokkal egyszerűbben is csinálni a beépített okosságokkal.

Az egész eszköz 3,3 voltról üzemel, ezt a stabilizált feszültséget ugyanabból a feszültségből csinálja, mint amit mér, emiatt a mérési tartomány alsó határa körülbelül 4V. A felső határ bármekkora lehetne, de a kijelzőkhöz igazítva 19,9V-ra lett beállítva, így a 3 kijelző meghajtható két darab 8 bites sorosból párhuzamossá alakító IC-vel (két teljes kijelző = 2 ∙ 7, plusz az 1-es és a pont, az összesen 16 bit).

A tápfeszültséget az ATtiny analog-digital converter bemenete méri a belső 1,1V-os referenciafeszültségéhez képest. Mivel a mérendő feszültség magasabb, mint a referencia, ezért szükséges egy feszültségosztó. A mikrovezérlő rendelkezik beépített brownout védelemmel, azaz reset-be állítja saját magát, ha a tápfeszültség egy bizonyos szint alá esik. Erre felhasználja ezt az 1,1V referenciafeszültséget is, ugyanis ez bőven a működéshez szükséges szint alatt van. Épp emiatt a mérés során is amíg még megy, a referenciafeszültség mindig pontos lesz, és ezáltal a mérés is. Brownout reset-et a mikrovezérlő szoftveresen is megvalósít a kijelzőket meghajtó IC-k számára, így azok bekapcsoláskor, túl alacsony feszültségből való ébredéskor, vagy a ATtiny saját reset állapota alatt sem mutatnak helytelen információt.

Hogy kiküszöböljem a kijelzett érték esetleges oszcillálását, a kijelző az utolsó 128 mérés eredményét átlagolja ki és erre még Schmitt trigger-t használ. Ez utóbbi ugyan plusz-mínusz fél tizedessel meghamisítja a mérést, de jelen esetben nincs akkora jelentősége, és fontosabb, hogy vezetés közben az ember szeme sarkában ne villogjon.

Még év elején elkezdtem gőzerővel dolgozni több hardveres projekten is, itt az ideje, hogy elkezdjek írni róluk. Az egyik ilyen, egy felprogramozó készítése az ATtiny85 mikrovezérlőkhöz, amit egy későbbi projekthez használtam fel. Egyúttal megismerkedhettem a házi, kézzel rajzolt „nyomtatott” áramkörgyártás fortélyaival.

Ahogy a képen is látszik, az eszköz lelke egy ATmega328P mikrovezérlő, amire egy Arduino ISP szoftver van feltöltve. A tiny felprogramozását ez vezényli le, ami a 8 lábú foglalatba kerül. A LED-ek jelzik az átvitel folyamatát.

SzakdolgozatEl is készült a bekötése a szakdolgozatomnak. A cím, mint azt korábban is írtam „Gráf-alapú Egyidejű Lokalizáció és Térképezés”. Mindennel együtt 92 oldal és 20157 szó lett a Word szerint. Amint az egyetem kirakta a publikusan elérhető digitális archívumába, megosztom majd itt is, de addig is most az államvizsgára koncentrálok.

Pózolás meg jobb minőségű kép az most elmaradt, mert gyorsan be kellett adnunk.

Még karácsony előtt lőttünk pár új jelenetet a szakdolgozat projektben. Az egyik jobban sikerült jelenetből összeállítottam az alábbi kis videót. A helyszín az egyik egyetemi labor.

Ami a videón látszik: betölt fájlból egy korábban kimentett jelenetet, szeletenként, majd az egészet kitörli és a csúcspontokból generálja ki újra. A végén pedig végigrepül a csúcspotokon, ezzel követve azt az utat, amit eredetileg a kamera megtett.