Developer blog (all entries)

hu K-csony 2013

December 24, 2013

Letölthető háttérképnek a feliratok nélkül:

Nehéz a kreativitást és az alkotóvágyat türtőztetni, amikor tanulni kéne. Az egyik jelenlegi projektem egy hangszóró életre keltése, négyszögjelről vezérelve. A későbbiekben lesz benne több szólam is, de analóg módon lesznek a csatornák összekeverve, mivel a panelról csak alacsony vagy magas jel jön. Majd annyi vezeték jön ki, ahány csatorna van.

Addig is megépítettem egy 3x4 gombos billentyűzetet, amit egyből be is tanítottam, hogy a temperált skála szerinti egy oktáv 12 hangját lehessen vele előcsalni. Az oktávok közötti léptetésre két külön gomb szolgál a Basys 2 panelon. 16Hz-től egészen 7902Hz-ig elmehetünk vele.

A billentyűkiosztás az alábbi:

C C# D
D# E F
F# G G#
A A# B

A zenei tudásom kimerül a Boci Boci Tarkával, úgyhogy a bemutató videóhoz is ezt a dalt választottam. :D
(A hangja azért ilyen halk, mert közvetlenül a Basys 2 kimenetéről hajtom meg)

hu VB studio 11th anniversary

October 7, 2013

Ki hitte volna, immár 11 éve, hogy elkészítettem első számítógépes alkotásomat, igaz akkor még szó nem volt programozásról. Azóta több programnyelven is írtam szoftvereket és már az analóg elektronika világában merülök el.

VB studio 11th anniversary

De mint minden rendes szoftver vagy hardver műhely ami névvel és logóval rendelkezik, így a VB stúdió se lóghat ki azok soraiból, akik mindent kitapétáznak vele. VB stúdiós póló, egérpad meg poszter. Más cégek pirosra festett óriási ipari csapot raknak a vendégfogadó helyiségbe, én beérem ilyen apróságokkal is. :D

[reklám helye] Ilyen és hasonló nagyszerű egérpadot és a pólót a polomania.hu-nál lehet csináltatni. [/reklám helye]

Elérkezett hát a várva várt pillanat, publikálásra került a Codename Z első alfája.

Tech Demo

Mint azt már korábban írtam, az AI kimarad ebből a verzióból, viszont helyette összeraktam egy érdekesnek bizonyuló kis pályát, tele apró meglepetésekkel. Cél az nincs, csupán a felfedezés. Na de lássuk csak mit is lehet csinálni: rögtön az elején teljes fegyverarzenállal indulunk, ezek között a szám gombokkal vagy az egérgörgővel váltogathatunk. Ajtókat az E gombbal nyithatjuk ki, F gombra bekapcsol az elemlámpa, N gombra pedig az éjjellátó.

A rakétavetővel és az overkiller-el, atomjaira bonthatjuk az egész pályát, meg az ellenfeleket is, a Beam Gun-nal vaporizálhatjuk őket és bónusz feature a gomba. Igen, gomba. Van egy pár elrejtve a pályán, és meg lehet őket enni. A hatás nem marad el :D

Ha kifogytunk a lőszerből, csalhatunk is. Hozzuk elő a konzolt az F1 gombbal és oda írjuk be, hogy "giveall", aztán enter. Ez a birtokunkba juttatja az összes fegyvert (ha esetleg nem lenne meg, bár itt alapból megvannak) és teljes lőszermennyiséget ad mindhez.

Többet nem is mondanék, a képek mindent elmondanak, maga a játék meg méginkább. Innen letöltheted:
http://vbstudio.hu/games/codenamez-alpha_labs_sector_a
Jó szórakozást ;-)

...de nem az, amire gondoltok, még nem. Ez most egy tavalyi verzió, amit véletlenül most túrtam elő és úgy éreztem, hogy nem merülhet feledésbe. Ez egész pontosan a Haladó Programozás órára készített verzió, amiben még felülnézet van és a régi Incomplete Operation-ös pályával, de tele rengeteg advanced cuccal. Olyanok mint: spéci dinamikus fénykezelés, menürendszer, normálisan megrajzolt szereplők, látványosan bontható falak, rakétavető, shotgun, éjjellátó (N), szonár (M).

A játékot letölthetitek innen: http://vbstudio.hu/games/codenamez-ioap

A mostani alpha verzió is jön, már majdnem kész vagyok vele. Az AI az nem nagyon működik benne, de most nem is fogok már nekilátni megcsinálni, hanem gyorsan publikálom így ahogy van, ugyanis több radikálist változtatást is készülök végrehajtani, amik miatt legközelebb max nyáron lehet belőle normális verzió.

Lassan már érik egy tech-demo, de most már egy rendes, nem olyan, amiből gyorsan egy „mondjuk hogy kész” játékot faragok, és kihagyok egy csomó klassz funkciót a sztory meg a játékmenet miatt. A pálya rombolhatóságát és a dinamikus fényeket még eddig nem igazán mutattam be, úgyhogy a hangsúly főleg ezen a részén lesz.

bird's view

Legújabb feature a kamera mozgásának immár fokozott szabadsága. Már tud mozogni függőlegesen is, ezáltal bármilyen magasságú lehet a főhős, továbbá megoldhatóvá vált a „head bobbing” is (ez utóbbit ki lehet majd kapcsolni :D).

Ahogy a képen látható, a nézés iránya is változtatható, bár ez a rész csalás. A trükk az, hogy a horizont került arréb. Képzeljünk el két monitort egymáson, a horizont a kettő között lesz. Ha csak az alsó monitort nézzük, akkor olyan, mintha lefelé néznénk, mert a horizont alatti részt látjuk csak, pedig valójában a kamera továbbra is egyenesen néz. Ezt a technikát alkalmazták több hasonló elvű régi játékban is, mint pl. a Duke Nukem 3D-ben. Bár hogy lesznek-e ennyire madártávlati jelenetek, az azon fog múlni, hogy meg tudom-e oldani, hogy a menyezet egyes nyílásain betekintve is renderelje a falakat, mert ez egy kicsit bonyolítja a procedúrát. Ami viszont mindenképp lesz, az a padló és plafon közti mozgás.