Codename Z Alpha Update 4 - Look at all the camera angles I give
Lassan már érik egy tech-demo, de most már egy rendes, nem olyan, amiből gyorsan egy „mondjuk hogy kész” játékot faragok, és kihagyok egy csomó klassz funkciót a sztory meg a játékmenet miatt. A pálya rombolhatóságát és a dinamikus fényeket még eddig nem igazán mutattam be, úgyhogy a hangsúly főleg ezen a részén lesz.
Legújabb feature a kamera mozgásának immár fokozott szabadsága. Már tud mozogni függőlegesen is, ezáltal bármilyen magasságú lehet a főhős, továbbá megoldhatóvá vált a „head bobbing” is (ez utóbbit ki lehet majd kapcsolni :D).
Ahogy a képen látható, a nézés iránya is változtatható, bár ez a rész csalás. A trükk az, hogy a horizont került arréb. Képzeljünk el két monitort egymáson, a horizont a kettő között lesz. Ha csak az alsó monitort nézzük, akkor olyan, mintha lefelé néznénk, mert a horizont alatti részt látjuk csak, pedig valójában a kamera továbbra is egyenesen néz. Ezt a technikát alkalmazták több hasonló elvű régi játékban is, mint pl. a Duke Nukem 3D-ben. Bár hogy lesznek-e ennyire madártávlati jelenetek, az azon fog múlni, hogy meg tudom-e oldani, hogy a menyezet egyes nyílásain betekintve is renderelje a falakat, mert ez egy kicsit bonyolítja a procedúrát. Ami viszont mindenképp lesz, az a padló és plafon közti mozgás.